04.04.12 | An alle Verbrannte Zone Spieler.
Nun ist es endlich soweit. Über 10 Jahren nach dem Start von des ersten Teils, geht es nun am Freitag den 13. April 2012 um 20 Uhr endlich los mit Verbrannte Zone 3.
Alle Spieler sind herzlichst eingeladen an der neuen Version teilzunehmen. Bitte vergesst auch nicht den Usern die nicht regelmässig hier hereinschauen Bescheid zu geben. Und natürlich dürft ihr diese Info an jede andere Person weiter geben.
Je mehr Spieler beim Start dabei sind, umso besser.
Ich will euch nicht mit zu viel Text langweilen, daher schreibe ich nur, es gibt einen Haufen Neuerungen in VZ3.
Mehr Informationen findet ihr unter: http://v3.verbranntezone.ch
Ich hoffe euch alle wieder zu sehen, zu einer neuen Partie in der verbrannten Zone.
Gruss Miphois
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24.08.11 | Info vom Hoster:
Im Rahmen von Anpassungen und Verbesserungsmaßnahmen an unserem Netzwerk werden wir Umbauarbeiten an den Core-Routern im Bereich der dedizierten Server vornehmen.
Daher werden wir am Dienstag, den 30.08.2011 zwischen 5:00 Uhr und 6:00 Uhr eine geplante Wartungsmaßnahme durchführen.
Diese Wartungsarbeiten führen zu einem kurzzeitigen Ausfall bzw. Einschränkung der Netzwerkanbindung der Server im Rahmen von 5-10 Minuten.
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07.11.10 | Kleines Update freigegeben.
Wie angekündigt wird nun das umgehen der Korruption durch den Direktverkauf unterbunden. Die Verkaufserlöse auf dem Markt unterliegen also per sofort auch der Korruption.
In der Vorschau wird nun der Korruptionswert in Prozent angezeigt.
Im Marktmenü sieht man nun neben dem Provinzkonto neu auch das Limit für den Rohstoffverkauf. Dies wird als Händlerkonto ausgewiesen.
Das Händlerkonto ist vom Volksvermögen abhängig aber nicht mehr auf dieses limitiert. Man kann nur noch einen Teil des Volksvermögens sofort im Markt in Geld umsetzen.
Um mehr aus dem Volk zu schöpfen muss zwischenzeitlich die Provinz aktualisiert werden. Bei der Aktualisierung wird somit auch das Händlerkonto neu gefüllt.
Ist das Volk zu hoch verschuldet bleibt auch das Händlerkonto leer. Ausnahme hier ist, wenn man zuvor etwas auf dem Markt eingekauft hat oder einen Marktstand aufgelöst hat, darf man das selbe Kapital aber nur am selben Tag wieder ans Volk verkaufen.
Der automatische Verkauf beim spulen bleibt unverändert.
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02.11.10 | Update 1.99 ist da
Per sofort ist das Handelssystem um den Luftweg erweitert worden.
Um eine Luftroute zu erstellen wählt man anstelle Land oder See, einfach Luft aus.
Das Handelsmenü so wie die grafische Karte wurden um die entsprechenden Grafiken erweitert.
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24.10.10 | Neues Update verfügbar
Der Spielclub hat einen Assistenten bekommen.
Dieser kann bis zu drei Aufgaben übernehmen.
Finanzierung:
Er kümmert sich automatisch um die Finanzierung des Clubs. Dafür setzt er genau so viel Kapital ein wie der Club auch erwirtschaftet.
Eintrittspreis:
Der Assistent erhöht und senkt den Eintrittspreis für die Zuschauer automatisch ein. Er ist bemüht die maximale Auslastung auf 80-100 % einzustellen.
Spiele:
Der Assistent spielt die zu wenig gespielten Liga Spiele nach. Dabei versucht er ein Spiel zu spielen wenn weniger oder gleiche Anzahl Tage wie übrige Spiele offen sind. Er wählt per Zufall einen, der aktuell verfügbaren Gegner aus, sofern ein Gegner verfügbar ist. Es gibt keine Garantie, dass der Assistent es auch schafft alle Spiele bis Saisonende zu spielen.
Inaktive:
Bei Spielclubs welche vernachlässigt werden oder der Spieler inaktiv ist, greift der Assistent automatisch ein. Er übernimmt dabei aber nur Eintrittspreise und spielt Spiele. Auf die Finanzierung greift er nicht eigenständig zu.
Wenn der Assistent übernimmt, erhält der Spieler einen Bericht aus der Provinz. Der Assistent ist natürlich jederzeit ausschaltbar. Er übernimmt aber sofort wieder, wenn der Spieler den Spielplan erneut vernachlässigt.
Nachtrag:
Per sofort kann man beim erstellen und bearbeiten einer Sportart das Kapital fixieren. Wenn dies passiert wird der Finanzierungsassistent automatisch für alle Sportclubs der Sportart gesetzt und kann auch nicht wieder deaktiviert werden.
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20.10.10 | Update
Gebäudeänderungen:
Krankenhaus benötigt nur noch 5 anstelle 15 Medikamente für den Betrieb. Das Lazarett 1 statt 3 Medikamente.
Die Sphären (Ausser A,B,C und D) benötigen nun nur noch 24 HG-Sporen.
Für den Bau aller Spähren wird nun zusätzlich Dünger benötigt.
Das Gebäude Obstplantage heisst nun Obstfarm.
Es gibt neue Rohstoffe:
Dünger
Erdgas
Helium
Handelszeppelin
Es gibt neue Gebäude:
Käsefabrik
Schreibwarenfabrik
Düngerfabrik
Bio-Raffinerie
Bukatraffenerie
Obstplantage (neu)
Getränkefabrik
Gasbohrturm
Gas-Raffinerie
Zeppelin-Wekstatt
Genauere Infos zu den Gebäuden findet ihr wie immer in der Spielhilfe
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19.10.10 | Kleines Update im Spiel.
-Truppenausbildung schliesst nun gleichzeitiges trainieren der Einheiten aus. Wenn also eine Kaserne derzeit neue Truppen zu 100% ausbildet werden die restlichen nicht mehr gleichzeitig trainiert. Neue Truppen erhalten nach wie vor 30 Grundtraining.
-Eroberte Provinzen erhalten nun wie übergebene Provinzen den Techwert des Vorbesitzers sofern dieser unter der eigenen Tech lag.
-Es gibt nun Zufallsevents welche ein Ereignis auslösen. Hierbei wird etwas in der Provinz gefunden und dem Spieler wird es überlassen dies zu verwenden oder nicht. Die Events können sowohl positive und/oder negative Elemente aufweisen.
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04.10.10 | Kleines Update im Spiel.
Es gibt neu nun eine Möglichkeit in Hafenprovinzen eine Landroute in eine Wasserroute umzuwandeln und umgekehrt. Voraussetzung ist natürlich die Transportkapazität muss in beiden Varianten erfüllt werden. Das könnt ihr z.B. damit erreichen wenn ihr gleich viele Handelsboote und Handelskarren in die Route packt.
Mit dieser Funktion ist es nun endlich auch möglich Provinzen auf einer anderen Insel (nicht Karte) zu besiedeln.
Wie besiedelt man nun eine Provinz auf einer anderen Insel?
Folgendermassen muss man dabei vorzugehen.
-Man packt Handelskarren und Handelsboote sowie Siedler, Armeeeinheiten und genug Rohstoffe in einer Route zusammen.
Zu beachten ist, dass nach dem ausladen der Armee genug Transportkapazität auf Land vorhanden ist um die Route dann in eine Landroute umzuwandeln.
-Man benötigt eine befreundete Hafenprovinz. In diese fährt man nun mit beladener Seeroute.
-Zuerst erstellt man die Armee aus der Route.
-Anschliessend wandelt man die Seeroute in eine Landroute um.
-Armee und Route bewegen sich nun in die Zielprovinz, welche wie gewohnt mit Armee annektiert wird und mit der Route gleich besiedelt.
Hinweise.
Wenn man Handelsboot und Handelskarren kombiniert hat man 50 Tragfähigkeit auf Land und Wasser.
Armeeeinheiten und Siedler benötigen jeweils 10 Platz in der Route. Wobei der Platz der Armee dann ja frei wird.
Beim umwandeln von Land zu See und See zu Land werden alle gespeicherten Wege der Route gelöscht. Dies ist erforderlich, da sonst die Route ein fehlerhaftes Wegsystem erzeugt.
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26.08.10 | Kleines Update im Spiel.
Die Passwort Änderung Funktion funktionierte seit dem Serverwechsel nicht mehr. Dies wurde nun korrigiert. Gleichzeitig habe ich noch folgende Änderung vorgenommen.
Per sofort gibt es keine Einschränkungen mehr für Passwörter. Alle Zeichen sind nun erlaubt inkl. aller Sonderzeichen. Das Passwort muss aber aus mindestens 3 Zeichen bestehen.
Der Warentransfer in Handelsrouten wurde leicht geändert:
Auf Wunsch einiger Spieler werden nun alle 0 bei den Rohstoffen die man nicht in den Routen hat ausgeblendet. Das macht es fürs Auge einfach Rohstoffe mit einstelliger Mengen in der Liste zu finden.
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04.08.10 | Neues Update mit zwei neuen Funktionen freigegeben.
Per sofort kann man in Handelsrouten Armeeeinheiten transportieren, und damit auch vor Feinden verstecken.
Einheiten können auch in Wasserrouten mitgenommen werden.
Eine Einheit benötigt 10 Platz und kann nur in aktualisierten Provinzen verladen werden wie auch bei Siedlern.
Waffen können normal mitgenommen werden in der Route und benötigen den eigenen Platz.
Solange Einheiten in Handelsrouten sind, können diese logischerweise nicht kämpfen.
Mit der 2. Funktion könnt ihr aus der Handelsroute heraus eine neue Armee erstellen.
Damit seit ihr nun auch in der Lage Armeen auf andere Insel zu bringen.
Benötigt wird dazu aber eine Hafenprovinz eines Mitspielers.
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04.08.10 | Kleines Update behebt Fehler im Entfernungsmalus auf Behind Horizon. Es wurde nicht immer der angekündigte fünffache Entfernungsmalus angewendet.
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31.07.10 | Es gab ein kleines Update in Bezug auf die Gebäudesymbole. Nun haben alle Wohngebäude eigene Symbole erhalten. Besten Dank an Asamak, der die Bilder erstellt hat.
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20.07.10 | Es gibt ein neues Gebäude, den Steinsammler.
Dieses Gebäude ermöglicht eine Mindestproduktion von Stein ohne Werkzeuge, auch in den für dafür nicht vorgesehenen Terrains. Es bildet damit das Gegenstück zum Holzsammler und ist genauso teuer. Wie auch der Holzsammler, ist der Steinsammler nur einmal pro Provinz baubar.
Der Steinsammler, kann maximal 3 Steine am Tag herstellen.
Das Gebäude wurde nach einer Abstimmung eingeführt. Der Grossteil der Spieler haben sich dafür ausgesprochen. Das Ergebnis ist unter Statistik Poll Ergebnisse einzusehen.
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20.06.10 | Im Spiel gibt es nun Errungenschaften, welche man freischalten kann.
Für jede Errungenschaft muss eine oder mehr Bedingungen erfüllt sein. Wie genau diese Bedingungen aussehen, könnt ihr im Spielerprofil einsehen, wenn ihr bei den Errungenschaften auf Details klickt.
Wenn ihr eine Errungenschaft geholt habt, wird dies oben Links in einem kleinen Fenster angezeigt. Zusätzlich wird ein Gamelogeintrag erstellt.
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19.06.10 | Änderungen bei Schutzzonen.
Per sofort werden alle besiedelten Provinzen automatische einer Schutzzone erhalten, welche mit der Startzeit des Spielers identisch ist.
Wenn also ein Neueinsteiger eine Provinz, welche nicht unter Schutz steht, besiedelt, wird diese damit auch vor angriffen von Spieler, welche schon länger dabei sind, beschützt.
Schutzzonen dienen als Schutz vor angriffen von Spieler die einen grossen zeitlichen Vorsprung haben.
Auch dienen sie dazu Terrain für später gestartete Spieler zu reservieren, damit diese nicht von den anderen schon restlos besiedelt werden.
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17.06.10 | Die grafische Karte wurde leicht überarbeitet.
Neu werden im Infofenster die Schutzzonen und wie lange diese für einen noch dauern, genau angezeigt.
Das Infofenster erscheint nun nur noch wenn ihr die Provinz angeklickt und nicht mehr immer wenn ihr mit dem Cursor darüber fährt.
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17.06.10 | Die Provinzansicht hat nun ein neues Design erhalten.
Wer dies nicht mag, es ist alles ist einstellbar. Unter Optionen -> Spieleinstellungen, kann man diese verändern. Ist auch die alt bekannte Ansicht einstellbar. (Keine Symbole, keine Einfärbung und keine Kontur)
Wegen den Hintergrundbilder wurde die Schrift umrahmt. So kann man den Text unabhängig vom Bild auch lesen. Dieser Textschatten wird allerdings vom Internet Explorer noch nicht (gehört zum CSS 3.0 Standard) unterstützt. Die anderen Browser haben kein Problem damit.
Man kann auch den Hintergrund der Schrift einfärben. Damit kann man auch im IE die Texte gut erkennen. Sieht aber dann nicht mehr ganz so gut aus. :)
Nun sind auch endlich die Felder immer gleich breit.
Da ich die Textumbrüche manuell gesetzt habe, kann es mal vorkommen, dass ich etwas falsch getrennt habe, oder es doch noch zu lang ist.
Wem was auffällt bitte mir Bescheid geben.
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14.06.10 | Kleines Update.
Rohstoffpreise:
Das Preisbildungssystem wurde angepasst. Preismanipulationen von Lebensmittel und Verbrauchsgüter welche noch nicht auf dem Markt sind, sind per sofort nicht mehr möglich.
Rufsystem:
Das Rufsystem wurde Grund erneuert. Eigene Verluste im Kampf haben nun keinen direkten Einfluss mehr auf den Ruf. Kämpfe gegen bösartige Mutanten haben nun einen positiveren Einfluss auf den Ruf. Kämpfe gegen friedliche Mutanten haben dagegen den Gegenteiligen Effekt.
Kämpfe im eigenen Territorium haben niemals mehr einen negativen Einfluss (Ausnahme angriff auf Verbündete).
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29.05.10 | Kleine Änderungen.
In der Vorschau wird man nun neu, nicht nur vor Überflutungen und Dürren gewarnt. Sondern auch vor einer Terrain Auf- oder Abwertung.
In der Bewässerungsmaske wird nun eine Option angeboten mit der ihr eine Aufwertung verhindern könnt.
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13.05.10 |
Happy Birthday VZ
Heute ist es auf den Tag genau 9 Jahre her als die aller erste Version von der Verbrannten Zone online ging.
Mögen es noch weitere 9 Jahre werden. :)
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05.05.10 | Änderung / Informationen / neue Insel:
-Die Provinzinfo gibt nun genauere Details zum Techlevel an. So wird. Z.B. angezeigt wenn sich ein Techlevel der Provinz vom jenem des Staates unterscheidet.
Auch wird nun hier genau angezeigt ab welchem Techlevel man weitere Provinzen besiedeln darf.
-Die Angriffsfunktion hat eine neue Sperre erhalten. Sollte jemand schon die maximale Anzahl an Provinzen für sein Techlevel besitzen wird nun der Angriff auf andere Provinzen verboten.
-Die Angriffssperre für Provinzen unter Schutz, kann beim angriff auf Mutanten oder Echswesen umgangen werden.
Morgen DO 6. Mai 20.00 Uhr wird eine neue Insel freigeschaltet.
Bei dieser Insel gibt es einige Sonderregeln. So darf man erst ab 5000 Tech eine 2. Provinz besiedeln. Auch die weiteren Techanforderungen für zusätzliche Provinzen sind entsprechend hoch.
Die Korruption durch Entfernung zur Hauptstadt ist auf dieser Insel 5 mal höher. Man sollte daher nur Provinzen in unmittelbarer Nachbarschaft besiedeln. Auch gibt es einen Moralabzug pro Feld Entfernung zur Hauptstadt.
Wichtig. Um auf der neuen Insel zu spielen, wird es den Spielern von Genesis Island erlaubt einen 2. Account zu erstellen.
Spieler von Newcomer Island wird eine Umsiedlung auf die neue Insel Ihrer aktuellen Hauptstadt angeboten. Wer Interesse daran hat, soll sich bei mir melden.
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04.02.10 | Es geht weiter. Es wurde ein Teilbackup aufgespielt. Nähere Informationen findet ihr im Bug Forum.
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30.01.10 | Das Spiel ist wieder online.
Bei allen Provinzen wurden 9 Tage Zeitgutschrift abgezogen.
Die B-Bowl Saison wurde um 7 Tage verlängert. (Damit bleibt Saisonwechsel beim Freitagstermin)
Die ExtremeCouching Saison wurde um 9 Tage verlängert.
Die Memberzeit der Member wurde um 18 Tage verlängert.
Bitte beachtet auch die Informationen im Basis Forum.
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30.01.10 | Liebe VZ2 Spieler.
Wie einige von euch mitbekommen haben, war das Spiel vergangene Woche nicht erreichbar. Wir sind nun ungeplant auf einen neuen Server umgezogen.
Die Letzten Vorbereitungen laufen und das Spiel sollte in den nächsten Stunden wieder online sein.
Euer Admin
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17.12.09 | Serverausfall heute Morgen.
Leider gab es ein technisches Problem am Webserver, das Netzteil war kaputt. Nun läuft er aber wieder. Ich bitte den Ausfall zu entschuldigen.
Euer Admin
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04.09.09 | Änderung für Clubsportarten.
Nach der Abstimmung wurde folgende Änderung durchgeführt:
Die Fitness eurer Clubs erholen sich nun unabhängig vom Vorspulen eurer Provinz.
Das Ergebnis der Abstimmungs findet ihr natürlich in den Statistiken.
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17.07.09 | Neu Spiel im Spiel
Ab sofort kann man eigene Mannschaftsclubs in Provinzen gründen, diese können dann gegeneinander antreten.
Zu den Daten.
Jeder Stadionpunkt(durch Spielfeld oder Stadion) gibt 100 Zuschauerplätze. Auch hilft ein höherer Wert bei der Stärke des Clubs.
Ihr könnt einen Eintrittspreis bestimmen. Je nach Einwohnerzahl und Preis kommen dann Zuschauer zum Spiel. Damit könnt ihr etwas Geld verdienen.
Die Spielstärke des Clubs ist von 3 Faktoren abhängig.
-Die Clubstärke (Wird durch Faktoren wie reingestecktes Geld, Stadionpunkte, Provinzmoral und Provinztraining bestimmt)
-Die Clubmoral (Wird durch Ergebnisse beeinflusst, Auch kann man den Wert durch Training erhöhen)
-Die Clubfitness (Diese erholt sich durch das Spulen der Provinz)
Die Clubstärke wird in % ausgegeben. Der Ligastärkste Club hat genau 100%.
Wenn die Clubstärke also 100% ist habt ihr den stärksten Club bei 90% fehlt auch 10% auf den besten.
Tipp führt nur ein Spiel aus wenn eure Clubfitness bei 100 ist, ansonsten schwächelt euer Club.
Ihr könnt bei einemHeimspiel eure Gegner frei wählen. Diese müssen dann in einem Auswärtspiel gegen euch antreten. Da ihr auch jederzeit gewählt werden könnt solltet ihr auch immer genug Fitness haben damit bei Herrausvorderungen eure Spieler nicht zu erschöpft sind.
Ihr könnt aber nur ein einziges Mal gegen den selben Gegner zu Hause antreten.
Erst nach Liganeustart könnt ihr dann erneut gegen diesen Gegner spielen.
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23.06.09 | Es wird eine neue Insel am diesem Freitag 26.06.09 gegen 20 Uhr eröffnet. Dazu werden einige Gebäude überarbeitet sodass man nun einfacher in Ödland und Wüste überleben kann.
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16.05.08 | Liebe Mitspieler
Es wurden neue Gebäude und Rohstoffe eingeführt. Auch wurden einige Gebäude angepasst.
Ziel ist es, einigen Rohstoffe mehr Sinn zu verleihen und die Spielbalance etwas auszugleichen.
Folgendes wurde an vorhandenen Gebäuden geändert:
Entsalzungsanlage produziert nun 60 anstelle 50 Wasser und nur noch 5 anstelle 20 Salz.
Textilfabrik produziert nun 8 Kleidung anstelle 16 Stoff.
Kleiderfabrik verbraucht nun 24 anstelle 15 Stoff, dafür aber auch nur noch 1 anstelle 5 Leinen.
Folgende neue Gebäude gibt es:
Imkerei
Kerzenfabrik
Gen-Pflanzenlabor
Hydrosphäre A
Hydrosphäre B
Hydrosphäre C
Hydrosphäre D
Folgende neue Rohstoffe gibt es:
Honig (V)
Wachs (I)
Kerzen (V)
HG-Spore (I)
Hydrogenium A (N)
Hydrogenium B (N)
Hydrogenium C (N)
Hydrogenium D (N)
(V) = Verbrauchsgut
(I) = Industriegut
(N) = Nahrung
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13.05.08 | Happy Birthday VZ
Heute ist es auf den Tag genau 7 Jahre her als die aller erste Version von der Verbrannten Zone online ging. Der Name war ganz zuerst noch ein anderer aber das Spielgrundprinzip mit der Provinzenkarte war bereits vorhanden.
Als kleine Geburtstagsüberraschung wurde eine neue Hilfsfunktion in VZ eingebaut welche es den Spielern sinnvoll unter die Armee greifen soll. Findet selbst heraus welche Funktion das ist.
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26.04.08 | Liebe mitspieler
Aufgrund des Platzmangels auf Last Island wird heute Abend um ca 20 Uhr eine neue Insel NUR für neueinsteiger freigegeben. Ich will keine Resets auf Last Island sehen wer dies doch tut dem wird der Start auf der neuen Insel verweigert.
Wer erst kürzlich gestartet ist und nur 1-2 Provinzen hat dem wird erlaubt einen 2. Account zu erstellen um auf der neuen Insel zu starten. Unter der Bedingung das sie auf Last Island auch weiterspielen. Diese Spieler sollen dies dann bitte mitteilen damit ich informiert bin. Ihr müsst aber nicht auf die Erlaubnis warten.
Ausnahmen von Spielern die schon länger dabei sind erfordern eine vorherige Genehmigung durch mich. Solange den neuen aber die Startplätze nicht genommen werden geht dies von meiner Seite IO, aber Oldys werden dazu verdonnert auf Wüste oder Ödland zu starten.
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08.04.08 | Der Standardwert vom Wachmodus wurde von 5 auf 2 geändert. Da es zu oft vorkommt das einfach vergessen wird diesen anzupassen und es zu ungewollten Kämpfen kommt.
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22.01.08 | Es gibt ein neues Gebäude den Kondensator. Dieser produziert Wasser indem er dieses der Luft entzieht.
Die Kläranlage wurde überarbeitet und Recycled nun 50% der Getränke welche das Volk verbraucht.
Das Krankenhaus wurde aufgewertet.
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17.12.07 | Liebe Mitspieler
Es wurden neue Gebäude und Rohstoffe eingeführt.
Ziel dieser ist es, einigen Rohstoffe mehr Sinn zu verleihen.
Folgende neue Gebäude gibt es:
Chemiefabrik Spielzeugfabrik
Spielzeugmacher
Federkielhärter
Stickerei
Tintenmischer
Bukatbrennerei
Schuhmacherei
Schuhfabrik
Carrosseriefabrik
Motorfabrik
Reifenfabrik
Autofabrik I
Autofabrik II
Autofabrik III
Lastwagenfabrik
Maschinenfabrik
Folgende neue Rohstoffe gibt es:
Spielzeuge (V)
Federkiele (V)
Lederkleidung (V)
Tinte (V)
Bukatschnaps (G)
Schuhe (V)
Maschinenteile (B)
Reifen (V)
Motoren (I)
Carrosserie (I)
Kleinwagen (V)
Mittelklassewagen (V)
Luxuswagen (V)
Lastwagen (T)
(V) = Verbrauchsgut
(G) = Genussgut
(B) = Baustoff
(I) = Industriegut
(T) = Transport
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08.11.07 | Das Gebäude Gnulszucht wurde nochmal überarbeitet und arbeitet nun wirtschaftlicher.
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07.11.07 | Es wurden neue Gebäude eingeführt:
-Münzprägerei
-Ziegenfarm
-Kaninchenfarm
-Bukatsammler
-Bukatfeld
-Gnulszucht
Dazu wurden folgende neue Rohstoffe generiert:
-Ziege
-Kaninchen
-Fell
-Gnul
-Bukatkraut
-Bukatspore
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11.10.07 | Server wieder online.
Leider hat der Defektteufel zugeschlagen und der Server war zwischen ca 10.00 Uhr und 13.12 nicht erreichbar.
Wie mir der Hoster mitteilte war der Grund für den Ausfall ein Elektrolytkondensator auf dem Mainboard, welcher geplatzt war. Das Mainboard wurde ausgetauscht und nun läuft der Server wieder.
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06.10.07 | Aufgrund vom Mangel an Startprovinzen auf Last Island, wurde eine Neuerung eingeführt. Mit 1500 Genpoolpunkten kann man seine Startprovinz gleich beim ersten Turn aufwerten. Die Option ist im Genpoollabor zu finden.
Wer also z.B. auf einem Ödland startet, kann dieses gleich zu einer Steppe aufwerten.
Eine weitere Insel wird es zur Zeit nicht geben.
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04.10.07 | In der Universität war ein Fehler, beim Ausbau fehlten die zusätzlichen Arbeiter, diese sind nun vorhanden.
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27.09.07 | Momentan haben wir Datenbankprobleme.
Ich hoffe die sind nun behoben, euer Admin
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19.07.07 | Betrifft nur Insel 2 (Last Island):
Hauptstadtswert eingeführt.
Damit ihr eure Wohnprovinz verlassen könnt ohne das gleich der Entfernung zur Hauptstadt Malus ins unermässliche steigt wurde der Hauptstadtswert neu eingeführt.
Damit dieser gesetzt wird muss die Hauptstadt auch gespult werden. Bis dahin habt ihr einen Entfernungsmalus in allen anderen Provinzen!
posted by Admin |
15.07.07 | heutige Serverprobleme.
Es gibt zur Zeit Probleme mit dem Datenbankserver von VZ. Das hat heute zu den vielen Ausfällen geführt. Ich hoffe die Probleme sind nun vorbei und der Server funktioniert wieder normal.
Gruss Admin
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10.07.07 | Achtung, Bewohner von Last Island.
Per sofort ist ein Entfernungsmalus von 1 Moral pro Feld auf die Hauptstadt bei allen Provinzen aktiv.
posted by Admin |
06.07.07 | Heute Abend 20 Uhr wird eine neuen Insel freigeben für VZ2. Der Spielstart wird dann nur noch aussschliesslich auf dieser Insel möglich sein. Die Startmöglichkeit auf den anderen Inseln wird also deaktiviert.
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23.04.07 | Liebe VZ Spieler
Leider ging gestern Abend gegen 20 Uhr das Mainboard unseres Servers kaputt.
Die Hardware wurde nun ausgetauscht und das Spiel ist wieder online.
Bitte entschuldigt die halbtägige Unterbrechnung desswegen.
Der Spielverlauf geht unverändert weiter, die Daten sind alle in Ordnung.
Viel Spass wünscht euch euer Admin
posted by Admin |
08.03.07 | An alle aus VZ 2.
In VZ 1 gibt es seit neusten eine Zeitvertreibfunktion, eine kleines Bogenschiesspiel im Spiel. Ihr seit natürlich alle eingeladen dort mitzumachen, man muss nicht an VZ1 Spiel teilnehmen um dort mitzuspielen. Man braucht aber dort einen Spielaccount.
Hier der Link Verbrannte Zone 1 short edition
posted by Admin |
28.11.06 | Server wieder online
Liebe Spieler.
Leider hat der Defektteufel wieder zugeschlagen. Gestern Abend um halb Neun ging das Netzteil unseres Servers erneut kaputt. Ich habe promt den Hoster informiert. Dieser hat das defekte Gerät ausgetauscht und wir sind nun (8.15 Uhr) wieder online.
Euer Admin
posted by Admin |
05.10.06 | Server wieder online
Liebe Spieler.
Auch vor uns macht der Defektteufel leider nicht halt. Heute kurz nach vier ging das Netzteil unserer Servers kaputt. Ich hab das Problem leider erst gegen 17:30 Uhr festgestellt und promt den Hoster informiert. Dieser hat das defekte Gerät ausgetauscht und wir sind nun (19 Uhr) wieder online.
Euer Admin
posted by Admin |
26.09.06 | Info vom Hoster:
Im Zuge von Wartungsarbeiten wird in der Woche es in der Zeit vom 27.09. - 28.09.2006 zu Störungen bei unseren Virtual Servern kommen.
Es ist erforderlich, dass die Hostsysteme kurz vom Strom getrennt und
anschließend wieder in Betrieb genommen werden. Durch diese Arbeiten
wird eine Ausfallzeit von ca. 60 Minuten pro Hostsystem entstehen. Die
Arbeiten werden im Zeitraum von 27.09. - 28.09.2006 zwischen 8:00 und
10:00 vorgenommen werden.
posted by Admin |
07.09.06 | Wir werden Vertigo sehr bald Löschen.Mehr Infos wie gewohnt im Baseforum.
posted by Admin Lout |
08.07.06 | Ausfall vom 08.07.06 von 04:10 bis 11:20 Uhr
Leider waren die DNS Server des Hosters zu diesem Zeitpunkt nicht erreichbar was auch eine unereichbarkeit von VZ2 verursachte.
Nun sind wir aber wieder online.
Euer Admin
posted by Admin |
22.06.06 | Werte VZ Gemeinde,
wie schon im Base Forum zu vernehmen wahr, wird das VZ-Spieler-Treffen hiermit offiziel für den 24.06.2006 abgesagt.
Aufgrund vieler Absagen und auf organisatorischen kurzfristigen Planänderungen ist der Termin mit nur 3 Spielern besucht das, wie die Meisten sicherlich nachvoll ziehen können, ist einfach zu wenig.
Hoffen wir das es das nächste Mal mehr als nur die 3-6 Stammbesucher sind.
posted by Killerpin |
07.06.06 | Sehr geehrte VZ Gemeinde,
am 24. Juni 2006 findet in Leipzig wieder ein Spieler-Treffen statt. Es sollte wie immer ein gemütlicher Abend werden, wobei wir die Kneipen unsicher machen. Wer daran Interesse hat soll sich bitte bei mir oder im Forum anmelden. Für Spieler von weit her, noch sind Kapazitäten für Übernachtung bei mir daheim vorhanden.
Kleiner Hinweis noch:
Offizieller Anmeldeschluss ist der Montag zuvor also der 19. Juni 2006
MfG
Killerpin
posted by Killerpin |
13.05.06 | Liebe VZ Spielergemeinde.
Heute ist es auf den Tag genau 5 Jahre her als VZ das allererstemal online ging :-)
posted by Admin |
09.03.06 | Update 1.97 2. Schritt ist da
Geändert wurde im 2. Schritt:
-Bei Spielern die Technologisch dem Spitzenreiter hinterherhinken gibt es jetzt einen Forschungsbonus-Faktor auf die Technologieproduktion aller Provinzen. Dieser Bonus kann man in der Provinzinfo anschauen. Auch in der Technologiestatistik wird aufgeführt welcher Spieler welchen Forschungsfaktor bekommt.
-Felder bekommen jetzt einen Bonus auf die Produktionsmenge(+1%) pro gebauter Anzahl. So bekommt man bei einem 2. Feld des selben Types einen Bonus auf die Produktion von 1% auf beide Felder. Bei 3. Feldern bekommt man einen Bonus von 2% auf alle 3 Felder usw.
Geändert wurde im 1. Schritt:
-Bei Bunkeröffnungen auf fortgeschrittenen Inseln gibt es für die Neuankömmlinge einen Bonus in Form von Gen-Pool-Labor-Punkten, Handelsgüter, Notrationen und Handelskarren. Die genauen Startparamter der Inseln steht bei der Inselwahl.
-Der Stockwerkausbau benötigt nun für jedes weitere Stockwerk(grösser/gleich Stufe 2) genau die selbe Menge an Baumaterial. Der Grundbau(Stufe 1) ist davon aber nicht betroffen. Der Geld und Technologiebedarf für den Ausbau ist davon nicht betroffen.
posted by Admin |
04.03.06 | hallo liebe VZ2 Spielergemeinde
Endlich ist es soweit.
Nächsten Freitag den 10.03.06 20.00 Uhr startet eine neue Karte (Removed Islands) in der Verbrannten Zone 2.
Wer lust hat kann sich die Wartezeit auf die Karte in der Verbrannte Zone 1 short edition etwas verkürzen. Dort startet heute um 12 Uhr die Spielphase 3.
posted by Admin |
03.02.06 | hallo liebe VZ2 Spielergemeinde
Morgen, Samstag 04.02.06 12.00 Uhr startet die neue Verbrannte Zone 1 short edition.
Warum short edition? Weil die VZ1 Version so umgebaut wurde, dass diese in kurzen Perioden von momentan 2 Wochen neu gestartet wird. Verbrannte Zone 1 ist im gegensatz zu Version 2 sehr simpel aufgebaut, es gibt auch nur wenig Rohstoffe und Gebäude weil es Hauptsächlich ein Kriegsspiel ist.
VZ1 läuft auch viel schneller ab, so bekommt man jede Stunde einen Turn oder Aktionspunkt gutgeschrieben.
Und wenn man mal geschlagen wurde hat man ja 2 Wochen später erneut eine Chance. Es ist also etwas für zwischendurch, für alle die sich halt dafür interessieren.
Die ersten 3 Plätze jeder Spielphase bekommen übrigens Auszeichnungen und werden verewigt. Auch werden alle Phasenergebnisse in der Datenbank gespeichert. Diese werden ab dem offiziellem Start dann auch öffentlich für alle abrufbar sein. Also verewigt euch in dieser ewigen Rangliste. ;)
LINK
posted by Admin |
12.01.06 | Ein neues nächster Tag Berechnungssystem wurde soeben für alle Spieler freigeschaltet.
Dadruch wurde unter anderem die Geschwindigkeit für den Aufbau der Vorschauseite verzehnfacht.
posted by Admin |
11.01.06 | Kleine Fehlerkorrektur bei den automatischen Handelsrouten.
Leider ist seit gestern das Geld im falschen Konto gelandet, im Handelskonto anstelle Provinzkonto. Dieses Problem ist nun behoben.
posted by Admin |
04.01.06 | Der Überraschungsbonus beim Erstangriff auf unerwünscht Spieler wurde von 25% auf 10% reduziert.
Der Rufverlust beim Überraschungsangriff auf neutrale Spieler wurde von 30 auf 50 erhöht.
Es wurde ein zusätzliche Rufverluste im Kampf eingebaut wenn ein Spieler einen Positiven Ruf hat und gegen die Regeln des Krieges verstösst.(Keine Kriegserklärung{Ausnützen der Überraschungsbonis}, Grenzverletzungen).
Das Volk der Wohnprovinz eines Spielers wird nun immer helfen die Hauptstadt zu verteigen egal wie schlecht der Ruf des Spielers ist.
Verluste auf beiden Seiten haben jetzt direkten negativen Einfluss auf den Ruf beider Parteien, es sei denn es handelt sich um eine Provinzverteidigung oder Grenzverteidigung einer Partei.
Neu gibt es einen Verschanzungsbonus. Wenn man seine Armee in einer eigenen Provinz lange stehen lässt beginnt diese sich zu verschanzen. Und kann damit die Verluste reduzieren.
Der Bug bei der Bank bei negativen Staatskonto ist behoben.
posted by Admin |
03.01.06 | Achtung
Angriffe auf Provinzen ist nur noch mit positiven Staatskonto gestattet. Wer seine Soldaten nicht bezahlt, der soll nicht auch noch in den Krieg ziehen dürfen.
posted by Admin |
01.12.05 | Änderung bei der Tierjagt. Um den Spielern entgegen zu kommen die nicht jede 30 minuten einloggen können wurde folgendes geändert.
Das Provinz durchsuchen benötigt nun 20 statt vorher 10% der Fitness, allerdings setzt die Aktion nun keine 100% Fitness mehr vorraus. 20% reichen.
Provinz anektieren benötigt nun 30 statt vorher 20% der Fitness, allerdings setzt die Aktion nun keine 100% Fitness mehr vorraus. 30% reichen.
Die Tierjagt setzt nun auch keine 100% Fitness mehr vorraus. 40% reichen. Allerdings sind die Einheiten dann bei der Jagt geschwächt! Wie beim normalen Kampf auch.
posted by Admin |
11.11.05 | Kleines Update 1.96
Per sofort sind Gebäude (bis auf wenige Ausnahmen) ein- und ausschaltbar.
Ausserdem sind nun Tiere wieder auswilderbar, unter Zivil gibt dafür nen Menupunkt
posted by Admin |
06.11.05 | Diplomatische Karte eingeführt.
Per sofort gibt es eine grafische, diplomatische Karte
Dazu wurden den Terrainbilder alle Farben enzogen damit sie grau sind.
Dann wurden diese Bilder genommen und zu 1/4 einfach die Diplofarbe reingemischt:
Bei folgender Einfärbung bedeutet das folgendes(wie in der Diplomatieliste)
Rot(Feindliche Provinz)
Orange(Unerwünschte Provinz)
Gelb(Neutrale Provinz)
Grün(Freund Provinz)
Blau(Verbündete Provinz)
posted by Admin |
02.11.05 | Update 1.95 die Tier sind da.
So nun ist es endlich soweit, die Tierwelt von VZ ist wieder aktiv.
42 verschiedene Tierarten tümmeln sich nun in allen möglichen Terrains herum.
Einige sind harmlos andere sind Plagegeister und noch andere sind gar gefährlich.
Es gibt also Planzen, Fleisch und allesfresser in allen grössen.
Die Tiere können wenn sie hungrig sind eure Feldarmeen attackieren oder gar eure Provinzen.
Pflanzenfresser degegen haben es dafür auf eure Felder abgesehen.
Einige der Tierarten lassen sich auch einfangen und züchten.
Wie bereits angekündigt bleiben alle Tierarten geheim. In der Hilfe werden bei euch nur die Tiere aufgeführt mit denen ihr schon Kontakt hattet.
posted by Admin |
14.10.05 | Bestellung von VZ T-Shirts ist nun möglich.
Weitere Infos im Basis Forum und/oder unter Optionen/Sonstiges ->VZ Produkte
Euer Adminteam
posted by Admin Lout |
14.10.05 | Seehandel aktiviert
Der Handel übers Wasser innerhalb der Insel ist nun mit Handelsbooten möglich.
Es funktioniert genauso wie der Handel mit Handelskarren. Man muss aber beim erstellen der Route den Parameter Land auf Wasser ändern.
Bei einer Wasserroute sind nur Wasserfelder und Provinzen, die eine Hafenanlage errichtet haben, anfahrbar. Also ohne Hafenanlage ist ein Handel übers Wasser nicht möglich auch wenn man direkt am Wasser seine Provinz hat.
Die Boote bewegen sich genau gleich schnell wie die Karren.
Die Handelsboote werden beim Bootbauer gebaut und verbrauchen Bretter, Seile und Werkzeug.
Achtung: Boote können sich auch ausserhalb der Karte bewegen um die Insel zu umrunden. Das bedeutet die Boote bewegen sich auch in den Koordinaten 0-27 sowie -(vor A) und +(hinter Z).
Also nicht wundern, wenn das Wegsystem plötzlich provinzen mit + und - sowie 0 oder 27 ansteuert.
posted by Admin |
25.09.05 | Vorschau geändert
Die Vorschau zeigt nun primär die verfügbaren Stunden an sollten diese unter 24 Stunden liegen. Bei mehr als 24 werden weiterhin die 24 Stunden angezeigt.
Wer die 24 Stunden Vorschau ansehen möchte klicke auf den verfügbaren Button.
posted by Admin |
17.09.05 | Das Update ist Freigegeben. Die neue Insel Green Island ist freigeschaltet. Es dürfen ausschliesslich Neueinsteiger im Spiel auf diese Insel.
posted by Admin |
15.09.05 | Das Update 1.92 wird diesen Samstag rauskommen.
Diese Wirtschaftserweiterung sowie eine neue Insel (Green Island) nur für Newbies wird dann mit dem Update freigeschaltet:
folgende neue Rohstoffe werden eingeführt:
Blech
Aludosen
Gummi
Farbe
Kleidung
Diamanten
Edelschmuck
Hornschmuck
Folgende neue Gebäude werden eingeführt:
Lageranlage
HT Lagereinheit
Dosenfabrik
Blechfabrik
Lebensmittelfabrik
Kautschukplantage
Gummifabrik
Farbfabrik
Pharmafabrik
Kleiderfarbrik
Diamantenmine
Salzgrube
Ziegelfabrik
Keramikfabrik
Lazarett
Grünanlage
Juwelier
Wasserbohrturm
Krankenhaus
Kläranlage
Schnitzerei
Neue Vorkommen:
Salz
Diamanten
Zu den Neuen Gebäuden:
Lageranlage:
Stadtgebäude das 25000 Waren lagern kann
HT Lagereinheit:
Stadtgebäude das 100000 Waren lagern kann (Hoher Ressourcenbedarf)
Dosenfabrik:
stellt aus Aluminium - Aludusen her.
Blechfabrik:
stellt aus Aluminium - Blech her.
Lebensmittelfabrik:
Stellt aus Aludusen, Mais, Obst und Datteln - Notrationen her
Kautschukplantage:
Stellt (Natur-)Gummi her
Gummifabrik:
Stellt (Industrie-)Gummi aus Chemikalien her
Farbfabrik:
Stellt aus Chemikalien - Farben her
Pharmafabrik:
Stellt aus Chemikalien - Medikamente her
Kleiderfarbrik:
Stellt aus Stoff, Leinen und Farbe - Kleidung her
Diamantenmine:
Fördert Diamaneten aus Diamantenvorkommen
Salzgrube:
Fördert Salz aus Salzvorkommen
Ziegelfabrik:
Stellt grössere Mengen Ziegel aus Ton her, mit Hilfe von Brennstoff anstelle Bauholz
Keramikfabrik:
Stellt grössere Menegen Keramik aus Ton her, mit Hilfe von Brennstoff anstelle Bauholz
Lazarett:
Erhöht die Gesundheit der Provinz und verbraucht Medikamente
Grünanlage:
Erhöht die Moral der Provinz und verbraucht Wasser
Juwelier:
Stellt aus Gold, Silber, Diamanten und Dhorn - Edelschmuck her
Wasserbohrturm:
Grössere Mengen Wasser können so auf einem Landfeld aus dem Grundwasser gefördert werden
Krankenhaus:
Erhöht die Provinzgesundheit verbraucht Medikamente
Kläranlage:
Erhöht die Provinzgesundheit verbraucht Wasser
Schnitzerei:
Stellt Hornschmuck aus Dhorn und Federn her.
Andere Änderungen an bereits vorhandenen Gebäuden:
Die Hornmühle wird verändert, die Arbeitsplätze werden halbiert und der Dhorn-Verbrauch auf 4 erhöht. Desshalb ist auch eine minimale Preiserhöhung des Hornpulvers auf 903 erforderlich.
Der Verbrauch von Dhorn durch dieses Gebäude wird dadurch aber um ca. 70% erhöht aber die Pulvermenge nur um 5% wegen des gesparten Arbeiters. Das soll helfen den Dhorn-Überschuss abzubauen.
Der Verteilerposten wird abgeändert. Dieser wurde einst eingeführt um Armeen zu versorgen, da dies nun aber nicht mehr notwendig ist wird der Verteilerposten aus dem Baumenü der Provinz entfernt. Er wird zu einem 3. Gründungsgebäude umfunktioniert.
posted by Admin |
21.08.05 | Serverausfall heute Vormittag.
Leider kam es zum Absturz des Spielservers kurz vor Mittag wodurch dieser leider nicht erreichbar war. Die Ursache muss noch geklärt werden.
Nun läuft er aber wieder.
posted by Admin |
24.07.05 | Funktion Account resetten vorübergehend deaktiviert.
Diese wird durch eine neue Funktion ersetzt.
posted by Admin |
12.07.05 | Achtung. An alle die gerade eingeloggt waren. Aus Sicherheitsgründen wurde etwas geändert. Desshalb müsst ihr neu einloggen wenn ihr die Meldung falsches Passwort angezeigt bekommen habt.
Keine Sorge euer Passwort wurde nicht geändert.
posted by Admin |
10.07.05 | Achtung Änderung bei Geburten.
Obdachlose wirken sich nun direkt auf die Geburten aus.
Sobald ihr Obdachlose habt nimmt auch die Zahl der Geburten ab, um eine weitere Überbevölkerung zu verhindern. Damit wird das senken der Gesundheit teils unterdrückt und das Massensterben durch die sinkende Lebenserwarung verhindert.
posted by Admin |
06.07.05 | Bugfix und Balancing (Version 1.91)
Das Stahlwerk benötigt keinen Stahl mehr zum Bau.
Das Techlevel vom Blockhaus wurde auf 30 festgelegt.
Das Techlevel vom Lehmhaus wurde auf 20 festgelegt.
In der Vorschau wurden die Kinderzulagen nicht angezeigt wenn man keinen Sold zahlte.
Bei automatischen Feldkämpfen wurden bei Armeen, welche in Bewegung waren, immer die Ausgangsprovinz als Kampfprovinz ausgegeben und nicht die Zielprovinz wenn es in der Zielprovinz zum Kampf kam.
Der Zufallsparameter der Kampfreihenfolge bei den automatischen Kämpfen wurde verbessert.
Die Wachstumsrate der Mutantenprovinzen wurde halbiert.
Nach der Besiedlung einer Provinz fliesst das ausgegebene Geld für Rathaus oder Vorposten nun ins Volksgeld der Provinz.
Nach der Besiedlung einer Provinz ist es nun möglich die automatisch ausgeladenen Siedler gleich wieder zurück in die Handelroute zu laden.
Es ist nun kein Camp mehr erforderlich um nach Rohstoffvorkommen in der Provinz zu suchen.
In der Handelsübersicht werden wieder alle Rohstoffe gelistet, auch jene die keinen Kauf oder Verkauf vorweisen können.
In der Handelsübersicht werden nur Beträge gelistet welche nicht zu extrem vom Grundpreis des Rohstoffes abweichen.
posted by Admin |
15.06.05 | Freitag gegen 20.30 Uhr wird Big Rock Island freigeschaltet.
Dahin können nur Spieler mit Löschlevel 10 wechseln.
Diesbezüglich weise ich drauf hin, dass Spieler die jetzt noch offensiv kämpfen sich selber von einem Neustart auf Big Rock Island ausschließen. Ansonsten gelten die üblichen Regeln.
posted by Admin Lout |
08.06.05 | Hinweis bezüglich Big Rock Island:
Spieler die vorm Neustart einen Amoklauf planen müssen mit sehr massiven Strafen rechnen. Wir werden es auf gar keinen fall dulden das Spieler die die Absicht haben neu zu Starten andere Spieler aus dem Spiel kicken. Wir werden uns jede Aktion der Spieler sehr genau ansehen. Ein solcher Amoklauf verstößt nach der Auffassung von uns Admins gegen Spielregel 3.4 Spielfunktionen erfüllen nur ihren Zweck . Diese Funktion dient dazu sich eine neue Provinz zu holen und nicht andere Spieler aus dem Spiel zu kegeln. Wir hoffen das diesbezüglich alle Unklarheiten beseitigt sind.
posted by Admin Lout |
05.06.05 | Update 1.90 ist online
Militär
Versenden:
Die Armeen werden wie die Handelskarren verschickt.
Bewegungsinterwalle:
Sie bewegen sich alle 30 Minuten.
Transfer:
Hier transferiert man Einheiten von der Provinz in die Armee und andersrum.
Mit der Transfermöglichkeit kann man die Truppen auch direkt bewaffnen und muss nicht mehr die Handelskarren hinterherschicken.
Mit der Transfermöglichkeit kann man sich selber und gefangene Spieler transportieren.
Der Transfer funktioniert nur wenn die Provinz im aktuellen Zeitfenster von einer Stunde ist.
Automatismus:
Armeen agieren selbstständig wenn sie auf eine andere Armee treffen nach eingestelltem Kampf- und Wachmodus.
Die Armee wird nun automatisch aus dem Staatskonto bezahlt.
Bezahlung:
Die Armeen werden automatisch aus der Staatskasse bei jedem Tick bezahlt. Diese externen Armeen kosten doppelt soviel Unterhalt als Armeen in Provinzen, sie versorgen sich dafür selbsständig mit Lebensmittel und Wasser. Der bezahlte Sold fliest ins Volksvermögen der Heimatprovinz der Armee zurück. Wer zu wenig Kapital in der Staatskasse liegen hat, dem werden trotzdem die Soldkosten abgezogen. Die Staatskasse fällt dann ins Minus. Der fällige Betrag wird in jedem Fall beim nächsten aktualisieren einer Provinz überwiesen. Da dies Probleme verursachen kann, sollte man selber für die nötige Deckung schon vorher sorgen.
Der Kampfmodus:
(Standardwert 1) bestimmt das Verhalten der Armee ausserhalb eurer Grenzen.
Der Wachmodus:
(Standardwert 4) betsimmt das Verhalten der Armee innerhalb eurer Grenzen.
Die Moduswerte:
Die Werte bedeuten folgendes. 0=deaktivert(kämpfe nie), 1=greife nur Feinde an, 2=greife zusätzlich unerwünschte an, 3=greife zusätzlich neutrale an, 4=greife zusätzlich befreunde an, 5=greife zusätzlich verbündete an. Im normalfall sollte man sich aber an die Standardwerte halten, weil sonst bei zu tiefem Wert es sein kann, dass der Gegener dadurch das eure Armee nicht agieren einen Vorteil hat. Und im Schlimmstenfall bei zu hohem Wert erklärt eure Armee willkürlich anderen Spielern den Krieg.
Grenzen:
Jeder der nicht auf 'Verbündet' steht hat auf euren Provinzen nichts verloren und wird als potenzielle Bedrohung angesehen. Daher Wachmodus standard = 4.
Weglegung:
Die Weglegung funktioniert wie bei den Handelrouten. Bei der Armee gibt es aber noch eine Checkbox "ignoriere Grenzen: ja". Erst wenn ihr diese zusätlich aktiviert ignoriert der Weg den ihr legen wollt tatsächlich die Grenzen von anderen Spielern. Wenn ihr die Grenzen ignoriert müsst ihr damit rechnen dass ihr halt angegriffen werdet von wachenden Armeen. Durch verbündete und verfeindete Gebiete wird der Weg auch ohne Checkbox gelegt, da ihr dies ja bei verbündeten dürft und Feinde sind ja schon verfeindet mit euch, da spielt es daher keine Rolle.
Kampfberechnung:
Die Kampfberechnung ist grundliegend die selbe geblieben bis auf folgende ausnahmen:
-Die Fitness erhöht nun nicht mehr die eigenen Verluste sondern verkleinert die Verluste die man beim Gegener zufügt. Bei 0 Fitness kann man dem Gegener keine Verluste mehr zufügen, aber sehr Wohl noch welche erhalten.
-Es gibt neu Gebäude mit integriertem Festungsbonus der nun im Kampf um die Provinz berücksichtigt wird. Der Festungsbonus funktioniert wie der Bunkerbonus beträgt aber nur 40%, der Bunkerbonus beträgt 80%.
-Wer seine Armee begleitet verschaft ihr einen 25% Kampfbonus (auch im Angriff). Wird die Armee allerdings vernichtend geschlagen fällt man bei der Gegnerseite in Gefangenschaft. Dieser Bonus gilt auch beim verteidigen der Hauptstadt.
-Es gibt neu einen einmaligen aber mit Rufverlust verbunden Angriffbonus. Der Überraschungsbonus, also der Erstschlag. Funktioniert nur solange der Gegner einen nicht auf Feind hat. Wer die faire Variante ohne Rufverlust ausführen will verzichtet einfach auf diesen Bonus indem er die andere Partei auf Feind stellt vor dem Angriff. Dann hat der Gegner eine offizielle Kriegserklärung erhalten und ist auch vorbereitet.
Bunkerprovinzen:
Wird eine Bunkerprovinz erobert wird der Bunker in jedem Fall vernichtet(selbstzerstörung).
Ist die Provinz noch nicht über die Ausbaustufe 'Siedlung' ausgebaut worden werden auch die Lagerbestände zerstört.
Neue Fitness:
Standard beträgt die Fitness 100.
Die Fitness kann nur durch Kampfhandlungen sinken.
Geht ein Kampf unentschieden aus bzw. wird keine der beiden Armeen besiegt fällt die Fitness bei beiden Armeen auf 0%.
Wird dagegen eine Armee besiegt wird die Fitness berechnet wie folgt. {Fitness} = {Fitness} / {Maximale Verluste die man zufügen hätte können} * ({Maximale Verluste die man zufügen hätte können} - {tatsächlich zugefügte Verluste})
Damit rendiert es auch nicht seine Armee in 2 Armeen aufzuteilen, da das Kampfergebnis das gleiche sein wird. Es sind also keine doppelten Kämpfe möglich.
Die Fitness erholt sich dann jeden Aktionsturn(30 min) um 20% Punkte wenn die Armee steht(ausserhalb oder in Provinz) und um 10% Punkte wenn sie in Bewegung ist.
Angreifen:
Neben dem Autokampf hat man auch die Möglichkeit den Angriffbefehl manuell auszuführen bei Feldkämpfen.
Provinzangriffe muss man degegen von Hand führen, hier gibt es keinen Automatismus.
Manuelle kämpfen funktioniert natürlich nur wenn die Fitness höher als 0 ist.
Siedlertransfer
Transfer:
Die Siedler können wie Rohstoffe in Handelsrouten transferiert werden.
Ob Siedler vorhanden sind hängt mit der Situation in der Provinz zusammen.
Der Transfer von Siedler funktioniert nur wenn die Provinz im aktuellen Zeitfenster von einer Stunde ist, ansonsten ist der transfer auf Rohstoffe beschränkt bei Siedler steht dann gesperrt.
Platz:
Ein Siedler benötigt 10 Platz in einem Handelskarren.
Verkauf/Übergabe:
Siedler können nicht an andere Mitspieler verkauft oder übergeben werden.
Automatismus:
Siedler müssen manuell transportiert werden, Autotransfer von Siedler ist nicht möglich.
Koloniegründung
Besiedlung:
Eine Besiedlung einer weiteren Provinz ist nur noch via Handelsroute möglich auf der sich auch Siedler befinden.
Link:
Bei der Handelroute oder der Handelsroutenübersicht taucht wenn eine Besiedlung möglich ist der Link "besiedeln" auf. Die Provinz muss allerdings schon in eurem Besitz sein.
Ausführung:
Wenn in der Provinz noch kein Hauptgebäude vorhanden ist müsst ihr eines errichten. Hierfür stehen 2 Gebäudetypen zur auswahl, Vorposten und Rathaus. Ohne Hauptgebäude ist ein besiedeln der Provinz nicht möglich.
Bau des Hauptgebäudes:
Dies passiert auf dieser Seite. Das benötigte Baumaterial muss in der Handelsroute vorhanden sein.
Platzierung:
Das Gebäude platziert sich selbständig auf einem der 4 Setzpunkten auf der Provinzkarte.
Siedlertransfer:
Ein transfer der Siedler ist nicht mehr nötig. Alle Siedler haben mit dem Bau des Hauptgebäudes ihren Weg in die Provinz gefunden.
Einheiten/Schutz:
Einheiten müsst ihr mit einer Armee in die Provinz schaffen.
Mutanten
KI:
Die Mutanten werden mit dem Update von einer KI gesteuert. Diese aktualisiert selbständig die Mutantenprovinzen und befehligt die Mutantenarmeen.
Mutantennester:
Die Siedlungen der Mutanten (Mutantennester) wachsen nun auch selbständig wie jene der Spieler.
Diplomatie:
Die Mutanten werden nun auch von der Diplomatie beeinflusst wie die Spieler. Wenn man sie allerdings auf Feind hat kann man nicht wieder Frieden schliessen.
Mutantenarten:
Neu gibt es 3 Mutantenarten, die allesamt andere eigenschaften besitzen.
Art1, Mutanten:
Die normalen Mutanten sind nicht besonders agressiv meiden den Kontakt mit Spielern. Verteidigen sich allerdings gegen agressoren. Wenn sie sich eingeängt fühlen können sie auch mal als erstes attackieren. Die Mutanten haben einen Trainingswert von 50 und sind in der Lage mit den von Menschen eroberten Waffen zu kämpfen.
Art2, Supermutanten:
Supermutanten sind sehr aggresiv und gehen gerne auf die Armeen der Mitspieler los, aber auch sie ignorieren Spieler welche sich nicht agressiv verhalten. Ihre Wachstumsrate ist dagegen sehr gering und ihr ausbreitungspotential auch. Der Traingswert von Supermutanten ist 150 und sie sind in der Lage mit den von Menschen eroberten Waffen zu kämpfen.
Art3, GEHEIM:
Die 3. Art ist Geheim und hier wird mehr nicht verraten, ausser dass sie zu beginn nicht auf der Karte vorhanden sind und erst im Verlaufe des Spieles eingreiffen werden. Sie unterscheiden sich aber prinzipiell von den anderen beiden Mutantenarten.
Gefängis
Das Gefängis wurde bereits jetzt schon überarbeitet. Neu besteht die Möglichkeit dass man gefangene Spieler freilässt und dafür deren Staatskonto als Freikaufsumme erhällt.
Bis auf exekutieren stehen alle Funktionen nun uneingeschränkt zur Verfügung ausser bei der eigenen Hauptstadt in der man keinen andereren Spieler zum Verwalter ernennen kann.
Hinrichtung wird weiterhin nur möglich sein wenn der Spieler keine Provinzen mehr besitzt.
Altersgruppen
Die Altersgruppen der Einwohner werden nun in der Provinzinfo angezeigt. Einwohner deren Alter die Lebenserwartung überschritten haben sterben zusätzlich an Altersschwäche.
freie Provinzen übernehmen
Für Spieler die noch keinen Bunker geöffnet haben, wurde die Funktion deaktiviert. Spieler welche keine Provinz mehr besitzen und ins Exil verbannt wurden können nun eine freie Provinz übernehmen. Ihr Techlevel, Staatsgeld, armeen, Routen usw. behalten sie dabei komplett. Wer Resettet wird wieder auf 0 zurückgesetzt und kann daher keine freie Provinz mehr übernehmen sondern nur noch einen Bunker öffnen.
Spielerstatus
Neu gibt es 4 neue Spielerstaten:
-Gast in einer Provinz
-In eigener Armee
-In fremder Armee
-verstorben (hier bleibt nur noch der Reset)
Wenn man also verhindern will das ein geschlagener Spieler sich eine freie Provinz angelt muss man ihn entweder im Gefängnis behalten oder hinrichten.
Weitere Hinweise:
Da noch Verbesserungsvorschläge an den Automatische Handelsrouten eingereicht wurden und ich dies gerne einbauen will. Wird dieser Bestandteil des Updates vorerst verschoben.
Neue Gebäude werden sein:
Rathaus
Vorposten
Schule
Universität
Hafenanlagen
Badehaus
Bibliothek
posted by Admin |
04.06.05 | Zum Update an diesem Wochende.
Ich habe mich entschlossen dies Stückweise ab heute freizugeben. Ich werde euch im Forum auf dem laufenden halten. Ob bereits alles heute aufgespielt wird kann ich noch nicht aussagen. Eventuell zieht es sich sogar bis morgen hinaus.
posted by Admin |
04.06.05 | Das Problem mit dem Server ist behoben, es war doch ein Scriptfehler mehr dazu im Forum
posted by Admin |
30.05.05 | Hinweis
Die Rohstofferträge bei der Jagd auf Wildtiere wurde gesenkt.
posted by Admin |
23.05.05 | Kleines Update(1.78):
Die Geburtenrate wurde allgemein wieder verkleinert.
Die Bildung nimmt nun wieder minimalen einfluss auf die Anzahl der Geburten.
Der Grossteil bestimtm jedeoch weiterhin die Sektorenverteilung und der Staatstyp.
Provinzen mit weniger als 100 Einwohner haben einen Wachstumsbonus erhalten.
Die Genüssgüter beeinflussen nun wieder die Gesundheit negativ.
Es gibt einen neuen Gesundheitsmalus, das Alter. Wenn ihr zuviele Alte Leute in der Provinz habt wird die Gesundheit negativ beeinflusst.
Der Verbrauch an Anzahl Rohstoffe wurde generell geändert. Dieser ist nun nicht mehr an den Staatstyp gekoppelt.
Die prozentuell verlangte Menge ist nun vom Provinzausbau abhängig.
Die wirkliche Menge dann von den Maximal zumutbaren Rohstoffen.
Hier eine Tabelle mit den aktuellen Beispielen der neusten und der ältesten Insel im Spiel.
Der gerundete Wert gibt dann die geforderte tatsächliche Anzahl.
Insel |
Total |
kein |
Camp |
Siedlung |
Dorf |
Ortschaft |
Kleinstadt |
Stadt |
Grossstadt |
Metropole |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Lebensmittel (Nahrung & Getränke) |
35% |
40% |
45% |
50% |
55% |
60% |
65% |
70% |
75% |
NT |
12 |
4.2 |
4.8 |
5.4 |
6 |
6.6 |
7.2 |
7.8 |
8.4 |
9 |
Puddle |
7 |
2.45 |
2.8 |
3.15 |
3.5 |
3.85 |
4.2 |
4.55 |
4.9 |
5.25 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Verbrauchsgüter |
20% |
25% |
30% |
35% |
40% |
45% |
50% |
55% |
60% |
NT |
14 |
2.8 |
3.5 |
4.2 |
4.9 |
5.6 |
6.3 |
7 |
7.7 |
8.4 |
Puddle |
3 |
0.6 |
0.75 |
0.9 |
1.05 |
1.2 |
1.35 |
1.5 |
1.65 |
1.8 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Genussgüter |
0% |
0% |
5% |
10% |
20% |
30% |
40% |
50% |
60% |
NT |
6 |
0 |
0 |
0.3 |
0.6 |
1.2 |
1.8 |
2.4 |
3 |
3.6 |
Puddle |
1 |
0 |
0 |
0.05 |
0.1 |
0.2 |
0.3 |
0.4 |
0.5 |
0.6 |
posted by Admin |
13.05.05 | happy birthday VZ
Heute vor genau 4 Jahren ging die Verbrannte Zone online.
Damals hiess das Spiel allerdings noch nicht so.
Aber was können wir nach 4 Jahren sagen?
Die Spielerzahl hat sich kaum verändert seit anbeginn hat sich diese zwischen 200 und 400 aktiven Spielern eingependelt.
Insgesammt haben aber schon über 12500 Leute VZ angetestet also sich zumindest einmal angemeldet.
Das Spiel hat sich allerdings stark verändert. Wer die Version 1 noch kennt, weiss was ich meine.
Geplant zum 4 jährigen (also heute) war eine Überraschung. Die schon lange geforderten automatischen Handelsrouten für Member.
Der Status hierfür ist, seit gestern sind einige VZ Spieler dabei diese intensiv nach Fehlern zu testen. Leider sind aber schon einige Fehler aufgetaucht. Wir hoffen aber dass wir das Release von VZ 1.80 heute Abend noch durchgeführen können.
Auch sind uns einige nicht unerwartete Performance Probleme mit den Handelsrouten aufgefallen.
Daher werden wir nach dem Start auch ersteinmal Testen müssen wie intensiv der Server dadurch belastet wird.
Eine Tickgeschwindigkeit der Routen die schneller als 15 minuten ist, währe daher im Moment undenkbar.
posted by Admin |
10.05.05 | Update(1.77)
Diplomatiemenu komplett überarbeitet. Die gesamte Diplomatie wird jetzt in einer Datenbank gespeichert.
Änderungen sind folgende.
Man kann jede Referenzierung löschen egal ob Freund oder Feind. Der Eintrag von der anderen Seite bleibt aber bestehen. Also wird ein Feind euch auch weite angreifen und ihr könnt weiter bei Freunden zu Freundschaftspreisen einkaufen. Ihr steht dann aber wieder auf Neutral gegenüber des anderen.
Um Einzusehen welche Leute euch in ihrer Diploliste haben die ihr selber nicht in der Liste habt weil ihr sie entfernt habt gibt es unten eine neue Funktion dafür. Standart werden da alle unreferenzierten Feinde angezeigt.
posted by Admin |
05.05.05 | Infos zur Insel
Puddle Island wird morgen wie angekündigt um 20 Uhr freigegeben für alle neuen Spieler.
Die Insel bietet ca. 100 Startmöglichkeiten.
Spieler welche Löschlevel 4 noch nicht überschritten haben können selbstverständlich noch auf die neue Insel wechseln. Es wird keine ausnahmen geben.
Spieler welche versuchen das Löschlevel zu umgehen indem sie einen neuen Account anlegen werden gnadenlos aus dem Spiel ausgeschlossen.
Für die Oldys wird bald auch eine neue Insel bereitgestellt. Damit es aber morgen nicht zu einem alzu grossen Inselsterben(Abwanderung) kommt, habe ich mich dazu entschlossen mit dieser Insel, die dann nur für Spieler der Löschlevel 10 zugelassen sein wird noch abzuwarten.
Anmerkung:
Die Insel Blacksea Island wird sobald die neue Insel Puddle Island gestartet ist, für alle Spieler geöffnet. So können auch Newbies weiterhin auf dieser Insel starten, aber auch Oldys bekommen die Möglichkeit auf Blacksea Island zu wechseln
posted by Admin |
02.05.05 | Update(1.76)
Der Staatstyp ist nun an die Gesamtstatistik gebunden und nicht mehr an die Bildung.
Die geforderten Rohstoffe der Provinz sind weiterhin auch an den Staatstyp gebunden. Allerdings gibt eine Änderung bei der maximal geforderten Anzahl, diese ist nun nicht mehr die Anzahl dieses Rohstofftyps. Die Rohstoffe werden nun nur vom Volk verlangt wenn diese auch genügend vorhanden sind auf der Insel. Wenn also z.B. auf der ganzen Insel nur noch das Nahrungsmittel Fleisch zu finden ist wird das Volk auch nur noch 1 verschiedenes Nahrungsmittel verlangen.
posted by Admin |
02.05.05 | Update(1.75)
Das neue Preissystem ist nun online gestellt.
Die Preise werden nun einmal am Tag Inselweit aktualisiert.
Das neue Preissystem orientiert sich nicht mehr an Produktion, Verbrauch, Angebot und Nachfrage sondern auf die gesamte Menge des Rohstoffes im eigenen Besitz für die Marktpreise der Rohstoffe. Sowie Inselweit an der gesamten Menge des Rohstoffes.
Die Formel für den Grundpreis(Inselpreis) sieht so aus.
Wenn genügend Waren vorhanden sind um die komplette Insel 10 Tage damit zu versorgen dann ist dieser Wert bei genau 100%. Ist überhaupt kein Rohstoff dieses Types vorhanden dann ist der Wert bei 200%. Wenn mehr als 10 Tage Vorrat auf der Insel vorhanden ist, dann sinkt der Preis kontinuierlich der 50% Marke entgegen wird diesen aber niemals erreichen können da der Wert immer langsamer sinkt.
Die persönlichen Preise errechnen sich aus der Relation des Verhältnisses Rohstoffmenge zu Einwohner. Wenn dieses grösser ist als Inselweit so ist der persönliche Preis niedriger beim eigenen Volk als Inselweit. Ist dieser Höher oder bis gegen 0 dann ist der persönliche Preis höher als Inselweit.
posted by Admin |
02.05.05 | Neue Insel wird diesen Freitag für Newbies freigeschaltet.
Spieler welche Löschlevel 5 noch nicht erreicht haben dürfen dann noch rüber wechsel alle anderen dürfen das selbstverständlich nicht.
genauere Details der Insel werden noch folgen...
posted by Admin |
29.04.05 | Update(1.74) Fehlerkorrekturen und Umstrukturierung vom Gamelog
Es gab ein kleines Update welches einige Fehler im Determinator-Menu behoben hat.
- Jetzt werden Spieler welche nicht mehr auf der selbigen Karte verweilen oder das Spiel verlassen haben ihres Postens enthoben. Dies gilt für Determinaror und Sekundatoren.
- Spieler welche von anderen Spieler gefangengenommen wurden, werden nun auch automatisch ihres Amtes enthoben. Damit ist also auch eine militärische Möglichkeit vorhanden Determinator oder Sekundatoren zu entmachten.
- Spieler welche ins Exil gehen werden auch von ihrem Amt befreit.
- Der Bug bei Misstrauensanträgen wenn ein Sekundator zurücktritt ist nun behoben.
- Wenn ein Determinator zurücktritt oder abgesetzt wird, wird die Volkstimmung nicht mehr zwingend auf Neutral gesetzt. Die Proteset und Aufstände können also durchaus weiter gehen. Hier spielt vorallem der Ruf also die Beliebtheit des neuen Determinators eine grosse Rolle.
- Achtung: Ein Bug bei den Aufständen ist behoben worden. Bei Aufständen wird nun nicht mehr generell zuerst das Provinzkonto gelündert. Das Volk wird das Geld(Mips) dort holen wo es das meiste zu holen gibt.
- Das Aufstellungsprinzip ist geändert worden. Primeres Protest- und Aufständeziel ist der Determinator den es von der Warscheinlichkeit her als 1. treffen wird. Danach tritt es Sekundator 1, 2, 3 usw. , ausser der betreffene Sekundator hat ein Misstrauensantrag gestellt. Wenn diese alle durch sind, erst dann werden auch andere Spieler betroffen wie gehabt. Nach einem Aufstand oder Protest ist eine Sperre von 24 Stunden für die betroffene Provinz eingebaut worden, so kann also frühstens wieder in 24 Stunden ein Aufstand oder ein Protest stattfinden in der gleichen Provinz.
- Um Dateien zu sparen und den Server zu entlasten wurde das Gamelog nun in eine DB gespeichert. Damit sind ist auch die Suchfunktion für Member auf das gesammte Logfile erweitert worden (100% Trefferwarscheinlichkeit) und die Ausgabe erfolgt viel schneller.
posted by Admin |
21.03.05 | Update(1.73) Auf und Abwertung von Provinzen.
Um eine Provinz Auf oder abzuwerten bedarf es nun nicht mehr eines vollen oder leeren Grundwasserstandes der Provinz.
Das Grundwasser hat jetzt damit nichts mehr zu tun. Wenn das Grundwasser erschöpft ist, versiegen nun bei allen Provinzen die Brunnen.
Neben dem bekannten Grundwasserspiegel gibt es nun einen neuen Wert Bodenfeuchtigkeit.
Dieser Wert wird erhöht wenn es Regnet oder wenn ihr die Provinz künstlich bewässert. Pro Tag versickert allerdings 10% dieses Wassergehaltes in das Grundwasser.
Ist der Bodenfeuchtigkeitsgehalt einer Provinz laufend über dem Durchschnitt so wird diese nach einiger Zeit aufgewertet. Ist der Bodenfeuchtigkeitsgehalt einer Provinz aber ständig under Durchschnitt dann wird sie abgewertet.
Je extremer diese Abweichung ist umso schneller geht dies natürlich.
Die geforterte Bodenfeuchtigkeitsmenge ist allerdings von Provinz zu Provinz verschieden und hängt vorallem von der Regenwarscheinlichkeit ab. So muss der Wert bei Wald um einiges höher gehalten werden als z.B. bei Ödland.
Unter Bewässern könnt ihr nun neu neben dem Grundwasserstand auch den Zustand der Felder einsehen anhand von dieser Aussage seht ihr ob Bewässerung von nöten ist oder nicht. Das wird vorallem dann der Fall sein wenn Regen über längere Zeit ausgeblieben ist. Hier werdet ihr allerdings auch rechtzeitig vor einer Auf oder Abwertung gewarnt.
Die Warscheinlichkeit, dass sich eine Provinz allerdings ohne Euer uutun selbständig auf- bzw. abwertet liegt bei weniger als 1% über 100 Tage hinaus ist also nahezu unmöglich. Es müsste also schon über Wochen hinweg nicht Regnen oder eben Pausenlos was eher sehr unwarscheinloch ist. Eine absichtliche Aufwertung dagegen vorallem von Provinzen in denen es weniger Regnet wie Wüste, Ödland und Steppe ist mit diesem System vereinfacht worden.
Der Grundwasserstand dagegen ist keinem Limit mehr gesetzt. Der kann also bedenkenlos über die 100000 Marke steigen, es gibt keine Überschwemmung.
Die Auf und Abwerungsreihenfolge wurde geändert so gibt es jetzt 7 unabhängige Terrainentwicklungstypen:
Wüste -> Ödland -> Steppe -> Grünland
Wüste -> Ödland -> Steppe -> Wald -> Sumpf
Wüste -> Ödland -> Steppe -> Wechselfeucht -> Immerfeucht
Wüste -> Ödfelsland -> Steppfelsland -> Grünfelsland
Sanddüne -> Ödhügel -> Stepphügel -> Grünhügel
Felsgebirge -> Ödgebirge -> Steppgebirge -> Grüngebirge
Vulkan (Vulkan bleibt weiterhin weder auf noch abwertbar)
Wie ihr seht kann neu aus Steppe 3 verschiedene Terrains enstehen. Die Regel besagt. Nordliche Hemisphäre der Insel wird eher zu Wald, Südliche dagegen zu Wechselfeucht. Die mittleren Regionen zu Grünland. Sollte das Terrain allerdings vorher mal abgewertet worden sein, so wird es bei einer Aufwertung wieder das alte Terrain.
In den mittleren Regionen verwandeln sich auch Wüsten mit einer Warscheinlichkeit von 25% in Ödfelsländer.
Ausserdem wurde die Produktion der Wasserquelle auf 200 Wasser erhöht und die Arbeiterzahl angepasst.
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15.03.05 | Gestern abend wurde ein Update der FAQ´s aufgespielt. Ausserdem wurden die \"Erste Schritte\" überarbeite. Der Dank dafür geht an Aditu, Thommi und Macintosch. Wir wünschen euch viel Spaß beim lesen!
posted by Admin Lout |
10.03.05 | Update(1.72) im Handelsrouten Menu
Früher gabs 3 verschieden Stadien einer Route, eingeschaltet, aktiv und ausgeschaltet.
Damals reagierte die Route wenn sie auf einen Stopp traf erst wenn sie weiter fahren wollte und hällt dann auf dem Feld.
Nun gibt es nur noch 2 Stadien, ein und aus. Wenn die Route auf einen Stopp trifft schaltet sie sofort aus und nicht mehr erst wenn sie weiterfahren möchte.
Im Handelsmenu:
Der Link Route zurücksetzten wurde aus dem Hauptmenü entfernt und bei bearbeiten integriert! Da viele dies immer mit der Route Löschen Funktion verwechselt haben.
Im Bearbeiten gibt es folgende Änderungen:
Wenn ihr einen LOOP(Kreislauf) erstellt, steht nun hinter der letzter Position ein LOOP. Das ist eure Bestätigung das die Route automatisch wieder an den Anfangsort springt.
Wenn ihr nun die Route erweitern wollt oder stopps speichern, dann müsst ihr auf Route aktualisieren klicken.
Neue Features unter bearbeiten sind:
Route umdrehen: wie dar Name schon sagt wird die ganze Route umgedreht und die Route fährt dann in die entgegengesetzte Richtung von vorher.
Weg löschen: enstpricht dem alten Route zurücksetzen aus dem Hauptmenu, es werden also alle Positionen ausser der aktuellen gelöscht
Teil löschen: der Weg oberhalb der aktuellen position wird abgeschnitten aus der Route. Wer den hinteren Teil abschneiden möchte kann die Route vorher umdrehen dann den Teil abschneiden und wieder umdrehen.
Position bestimmen: wenn die Route leer ist also kein Handelskarren vorhanden ist, dann könnt ihr die Position innerhalb der Route neu komplett neu definieren, ihr müsst einfach die gewümschte Provinz mittels Radiobox auswählen und dann auf Postion bestimmen klicken und die Position wird dahin verlegt. Das ist praktisch wenn ihr 2 mal hintereinander mir unterschiedlichen Handelskaravanen die selbe Strecke von A nach B fahren wollt aber nicht vorher wieder von B zurück zu A wollt.
Ausserdem ist es erlaubt bei nicht leeren Routen die Position zu wechseln wenn die aktuellen und die neue Position die selbe Provinz ist einfach an andere Stelle in der Route, also wenn ihr 2 mal in Provinz X vorbeikommt, weil ihr z.B. eine 8 als Route fahrt diesemal aber eine schleife auslassen wollt, so könnt ihr so gleich die Position innerhalb der Route ändern, das geht aber nur wenn es sich um die gleiche Provinz haltet und die Route gerade da steht.
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05.03.05 | Neues Update: (1.71)
Erdnussfarm ist nun auch in Stepp-Hügel baubar.
Die Bank erhöht nun die Steuereinahmen um 20%
Der Techlevel von der Spinnenzucht und dem Spinnen-Brutkasten wurden getauscht und die Baurohstoffe wurden dem Techlevel angepasst..
Die Seilerei heisst nun Hanfseilerei.
Neues Gebäude Flachsplantage wurde eingeführt.
Neues Gebäude Flachswebstube wurde eingeführt.
Neues Gebäude Flachsseilerei wurde eingeführt.
Neues Gebäude Möbelbauer wurde eingeführt.
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26.02.05 | Änderung an Gebäudedaten:
Die Gebäude Ausbildungslager und Kaserne benötigen nun keine Möbel mehr, da der taktische Vorteil der Möbel besitzer dadurch zu gross währe.
Die Werkzeugwerkstatt verbraucht neu Bauholz und Leder, vorher Bauholz und Stein.
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24.02.05 | Hinweis.
Durch ein Problem mit den Server mussten leider alle noch nicht aktivierten Spiel-Accounts gelöscht werden. Sollte jemand genau in dieser Zeit ein Account erstellt haben der aber nun noch nicht aktiviert werden konnte, so kann derjenige erneut diesen Account anmelden und bekommt einen neuen Aktivierungscode zugesannt.
posted by Admin |
19.02.05 | Das Update 1.70 ist da.
Das neue Wirtchaftssystem ist da, wegen den vielen Änderungen ist eine Auflistung ziemlich unübersichtlich und würde viel Aufwand bedeuten, am besten ihr schaut in die Hilfe wo die Gebäude- und Rohstoffdaten einzusehen sind.
Neben des Wirtschaftsupdates gab es auch noch die Einführung des Gen-Pool-Labors, dass allerdings nur den neueinsteigern zur verfügung steht. Darin lassen sich individuell nach Wunsch die Startrohstoffe herstellen.
Bereits vorher wurde schon die Navigation in der Provinz angepasst. Nun sind auch die Handelrouten die in der Provinz sind direkt aufzurufen. Und es ist schnell möglich eine Route zu erstellen welche gleich vorort parat steht.
Das Spiel ist wieder freigegeben, bitte seit aber vorsichtig und wenn ein Problem auftauchen sollte sofort IGM an mich bitte. Wer auf nummer sicher gehen will kann natürlich das erste Feedback der anderen Spieler abwarten.
posted by Admin |
18.02.05 | Deutschland sucht das Super Browsergame ! Und wir als Schweizer wollen dabei gut Abschneiden ;) Den Link zum Abstimmen findet man im Baseforum im entsprechenden Thema.
Dort steht auch drin was bei einem Sieg rausspringt .Wir sind bestimmt mit Abstand das kleinste Spiel welches sich Chancen auf einen vorderen Platz ausrechnet. Helft uns denen großen zu zeigen das wir klein aber Ohhhhhho sind. Nur wenn DU mit Voten tust haben wir eine Reale Chance. Also zögert nicht :)
posted by Admin Lout |
17.02.05 | Info am Rande zum Wirtschafts-Update
Gebäude mit den IDs
112 Sägemühle (Tannenholz, Landgebäude)
132 Kieskreuzung mit Marktstand
135 Pflasterkreuzung mit Marktstand
136 Steinkreuzung mit Marktstand
141 Jagdhütte
also diese werden gelöscht!
Reisst diese dann aber erst nach der Umstellung ab, dann werden die Gebäude zwar unwirksam und unbaubar aber die Baustoffe werden verdoppelt, demit ihr 100% eurer Rohstoffe wieder bekommt nach dem Abriss. Also auch die Schusswaffe. ;)
posted by Admin |
16.02.05 | Wirtschaftsupdate Ankündigung:
Wann?
Nächsten Samstag, den 19. Februar gegen 20 Uhr.
Wers noch nicht weiss, es werden fast alle Gebäudebaupreise und Rohstoffe geändert, bei einigen Gebäuden sind aber noch mehr als nur die Baudaten geändert worden.
Und es gibt über 30 neue Gebäudetypen.
Im Forum findet ihr die Liste der Gebäude wie sie nach der Umstellung sein werden. Da wird auch jetzt noch darüber diskutiert.
Durch diese grössere Änderungen werden einige Spieler Vor- und/oder Nachteile bekommen, dies ist leider unvermeidlich, wer grösseren Schaden verhindern will sollte die neue Gebäudeliste jetzt schon studieren um bereits jetzt Vorbereitungen zu treffen
Gebäude die unbrauchbar werden, solltet ihr daher schon rechtzeitig demontieren. z.B. die Jagdhütte
Gebäude die durch andere ersetzt werden brauchen nicht demontiert zu werden, da die alten Gebäude automatisch die Funktion der neuen übernehmen werden. z.B. die Kartoffelpresse
Die Wasserstelle wird nicht mehr baubar sein, dafür werden Brunnen viel billiger, ihr braucht aber eure Wasserstellen nicht zu demontieren die Funktion bleibt erhalten.
Wer noch irgendwelche Einsprüche gegen gewisse Änderungen hat soll sie noch bis Freitag abend ins Forum bringen.
posted by Admin |
15.02.05 | Da sich die Regelverletzungen in den letzten Tagen gehäuft haben weisen wir Ausdrücklich drauf hin das jeder Spieler den Spielregeln zugestimmt hat und diese müssen zwingend eingehalten werden. Sollte irgendwas unklar sein fragt einen Admin ob es OK ist - was ihr vorhabt. Aus dem oben genannten Grund werden die Logs in den nächsten Tagen sehr Intensiv geprüft. Wer schummelt fliegt früher oder später auf und trägt dann völlig alleine die Verantwortung für sein handln. Wir hoffe das dieser Hinweis reicht das sich jeder 5Min Zeit nehmen tut um die Spielregln zu lesen.
Die Spielregeln findte ihr im Spiel auf der Infoseite oder direkt unter:
http://v2.verbranntezone.ch/spielregeln.php
posted by Admin Lout |